Nagorny logo

Представленная история появления Нагорыча требует развития. Два возможных направления развития:

  • Концепция с основным и вторичными конфликтами, системой персонажей, дидактикой, артефактами, и возможным “сериалом”, то есть возникновениями эпизодов, с собственной композицией, которые бы так или иначе вращались вокруг основного конфликта. Например, черепашки-ниндзя, которые в каждом эпизоде борятся с очередным злодеем, а весь сериал крутится вокруг конфликта Сплинтер-Шредер.
  • История, предполагающая композицию (завязка, развитие, развязка). Такая история по сути своей – развитие концепции через ключевое/переломное событие, в котором основной конфликт достигает аппогея и развивается по “пути героя” по Кэмпбелу (экспозиция, появление антогониста, завязка конфликта, преодоление сложностей, финальная битва, счастливый конец).

Ниже приведеы варианты концепции и истории парка.

Концепция заточена под детей. Соотвтетственно, персонажи в ней будут обладать сказочными/мультяшными характеристиками с несколько гипертрофированными чертами характера, поведением и т.д. Также в ней будет дидактика, которая, будет привлекательна для родителей, поскольку будет подтверждать ценности, транслируемые ими детям.

Основной конфликт состоит между сохранением природы/чистоты и безответственного отношения к природе/чистоте. Олицетворением прирдной чисоты является Искра (та что на логотипе парка). Когда природу загрязняют, вырубают деревья, и т.п., Искра тухнет, и природа вокруг неё умирает. Эту искру охраняют два персонажа, добрый (Нагорыч) и злой не-слишком-добрый (Леший). Между ними существует второстепенный конфликт, за которым можно будет наблюдать (см. ниже). Олицетворением цивилизации являются люди, среди которых есть те, кому наплевать на природу и чистоту вокруг. Вот такие мусорщики/браконьеры становятся стороной конфликта.
Таким образом, посетители парка, прежде всего дети, оказываются вовлечены в этот конфликт, где им приходится сделать (очевидный) выбор: сорить/рубить деревья/вытаптывать траву и т.д и быть плохим или не сорить и т.п. и быть хорошим. Тут проявляется дидактика, заключённая в концепции парка. Окунувшись в концепцию, дети выносят из неё ценность чистоты, ответственное отношение к природе и неприязнь к мусору, загрязнениям и безответственному отношению к окружающей среде.

Протагонисты

Нагорыч – добрый дух-хранитель Искры горы. Видит в людях часть природы, поэтому, даже когда они мусорят, рубят деревья и т.п. старается их вразумить, но сильно не наказывать. По характеру Нагорыч – олицетворение горы: спокойный, добрый, говорит немного.

Лешийзлой дух-хранитель Искры. Он тоже “эколог”. Но более радикальный. По характеру и повадкам этот персонаж – нечто среднее между Карлсоном, домовёнком Кузей и Бабой Ягой. Разговорчивый, с немудрёным чувством юмора.

Вторичный конфликт между Нагорычем и Лешим напоминает конфликт двух братьев. По сути, они оба охраняют Искру, но если в лесу кто-то из людей начинает делать что-то предосудительное, Нагорыч склонен их просто спугнуть (например звуком падающего дерева), а Леший скорее всё-таки уронит дерево на мусорщиков/браконьеров. К этому добавляется разница в темпераменте, что делает их взаимоотношения любопытными для наблюдения – за ними просто прикольно наблюдать. Примером тому Маша и Медведь, Рафаэль и Донателло, Чип и Дэйл, и масса других пар персонажей, где есть небольшой, гиперактивный и невсегда чистый на руку персонаж, которого постоянно ставит на место “старший брат”.

Как вариант, эти персонажи могут иметь черты местных (мохайских, бохайский, джурдженьский) духов/божеств. Нужна консультация краеведов.

Нагорыч и Леший – по сути своей духи горы и леса. А раз духи, то их никто не видит. Возникает вопрос прямого контакта с ними.

Главный антогонист

Как такового персонифицированного аногониста у Нагорыча и Лешего в главном конфликте нет. Их антогонист – собирательный образ браконьеров, чёрных дровосеков, мусорящих туристов и т.п. Они вредят природе или потому что рвутся к наживе и комфорту или просто не обращают внимания на то что уничтожают природу, а значит и заключённую в ней Искру. Их может быть сколько угодно. По сути, это проходящие персоннажи, на которых строятся арки эпизодов. Это позволяет создавать массу сценариев, в том числе, событийных, вроде празднования нового года.

Артефакты и атрибуты важны и с точки зрения дизайна и с точки зрения монетизации. В данном контексте речь о дизайне идёт скорее как о UXD , чем о визуальном, хотя они и прямо связаны. И так, если в каком-то месте кто-то живёт, он оставляет следы своего пребывания, у него есть свои привычки, повадки, инструменты, лакомства, детали одежды или строения тела и т.д. С точки зрения дизайна опыта артефакты создают эффект присутствия персонажа в локации. Следы пребывания хозяина дают посетителю понять, что это место обитаемо. Именно так в сказке про трёх медведей Маша узнаёт, что их три и среди них есть ребёнок: по краватям, посуде и т.п. Именно этот эффект создаётся с помощью артефактов. Без такого эффекта присутствия концепция не читается посетителями, тогда они просто гуляют в сквере. Когда посетители будут видеть следы пребывания персонажей, они будут интересоваться: “а кто тут живёт?”. Уж дети-то абсолютно точно будут интересоваться.

С точки зрения монетизации артефакты – всевозможный мерч, который можно продавать. Через артефакты ребёнок может получить причастность к истории, к персонажу. Если для взрослых такую функцию может выполнять обычный брендированный мерч (бейзболка с логотипом например), то для детей это могут быть именно артефакты из “сказки”.

Возможные артефакты и следы пребывания:

  • Как след присутствия Искры можно время от времени включать УФ подсветку. Дело в том, что люминесцентными свойствами обладают не только специальные краски, но и некоторые минералы, содержащиеся в камнях. Есть вероятность, что в камнях, находящихся в парке такие минералы присутствуют. Это можно обнаружить с помощью обычного УФ фонарика. Но для достижения нужного эффекта необходимо использовать источники УФ света с длиной волны 365 нм. В таком случае источник УФ света можно сделать незаметным, и эффект свечения
Без засветки
Засветка 395 нм
Засветка 365 нм
Без засветки
Засветка 365 нм

  • У Нагорыча и Лешего должно быть любимое лакомство. Оно может подчёркивать их разность. Например, у Нагорыча – камни, у Лешего – жёлуди. Это же лакомство может быть и мерчем (конфетами, которые можно продавать под своим брендом).
Acorn chocolate candies
Blue berry marmalades
Raspbery gelly candies
Blue chocolate candies
  • Оба, и Нагорыч и Леший имеют свои привычки. Например, Нагорыч, поскольку является олицетворением горы, очень любит камни и постоянно складывает их так, как они обычно не лежат, ставит их друг на друга, заставляет левитировтаь. Иногда делает в них странные отверстия. По всему парку можно разместить такие “каменные инсталяции”. Технологически это можно решить с помощью арх-бетона или скрепляя натуральные камни между собой. Можно так же рассмотреть варианты “двигающихся камней”.
Levitating rock
Подобная инсталяция возможна с использованием магнитов и муляжа глыбы. Можно её поднимать в воздух раз в какое-то время.
Balanced stone
Подобные стоящие камни можно удерживать штифтами
Balanced stones
Подобные композиции можно делать, скрепляя камни между собой штифтами
Hole in a stone in Nagorny
Один такой экспонат в парке уже есть

  • В идиале, у персонажей должны быть свои локации. Если не дома, где они обитают, то некие “места силы”. Для Нагорыча – это должен быть очень необычный камень. Например, камень, который раз в какое-то продолжительное время, начинает двигаться, необычным образом стоит, или на нём остался след самого Нагорыча. Или, как вариант, можно специально отобрать на каком-нибудь карьере камни, которые будут особенно хорошо светиться при УФ засветке и сделать из них инсталяцию, которая может засвечиваться когда стемнеет. Для Лешего это может быть какое-то необычное дерево, нора или нечто подобное. Кстати, деревья в УФ тоже можно обыгрывать.
  • Следы пребывания могут быть и следами в прямом смысле. Причём, они могут исчезать и появлятся время от времени. Технологически это можно решить отлитыми “лапами” с утяжелителями, которыми можно будет оставлять следы в приделах видимости с дорожек и детской площадки. При этом , важно сделать так, чтобы ответ на вопрос “чьи это следы?” мог быть получен максимально быстро. Если дети будут узнавать, что тут просто живёт “добрый великан Нагорыч”, который любит ягоды и детей, но нелюбит мусор и браконьеров, следы ужаса вызывать не будут.
  • Эффект присутствия можно дополнить тригерными событиями. Для этого желательно, чтобы голоса персонажей были узнаваемы.
    Например: рядом с лавочкой, ставится скрытый Arduino с сенсором фиксирующим присутствие, системой вывода звука (скрытой колонкой) и заданными событиями и их тригерами. Примером тригера и события может быть следующая ситуация: человек или люди сидят на лавке более 30 минут => колонка узнаваемым голосом говорит: “Красиво тут правда…”. По технологии следует проконсультироваться с ребятами, которые ставят квесты. Перед этим необходимо полностью доделать концепцию.

Когда этот мир принимал ту форму, которую мы сейчас видим вокруг, при столкновении тектонических плит высекались искры. Они разлетелись вокруг и остались по всей земле. Именно эти искры делают природу в мире живой. Именно их древние называли “душами гор”, “душами лесов”. В некоторых местах их и сейчас можно иногда увидеть. Например, когда стеменеет, они могут быть видны в парке (отсылка к УФ эффектам). Именно они до сих пор дают жизнь горам, сопкам и всему, что на них живёт. Включая и людей.

Древние считали, что в природе очень важен баланс и старались его беречь. Иногда они брали у природы слишком много. Тогда баланс в природе нарушался, а искра начинала затухать. Тогда начинались всевозможные беды: наводнения, пожары, землятресения. Люди в разных концах земли верили, что это духи гор и лесов злятся на них. В разных местах их называли по-разному. И изображали тоже по-разному, потому что толком их рассмотреть никому не удавалось. Местные древние жители называли тех кто охраняет эту сопку и леса на ней Нагорыч и Леший.

Однажды люди взяли у природы слишком много, они сравняли с землёй много гор, чтобы из их камней построить себе дома, вырубили очень много деревьев, чтобы отопить их, они стали выбрасывать мусор где-попало. Животные ушли, речки пересохли, а искра почти затухла. И тогда Леший решил, что людей не должно быть на земле, они слишком много себе позволяют, и это может убить природу. Тогда он устроил большой пожар. Очень много домов сгорело. Нагорыч был согласен с Лешим, что людей надо бы проучить. Но не убивать же. И он предупреждал людей, чтобы те убегали из домов.

Один большой красивый дом стоял на горе. На этой самой горе. Мы до сих пор можем видеть, где были его ворота.

Старые ворота

Когда дом загорелся, Нагорыч попытался предупредить людей, которые в нём жили, но они слишком крепко спали. Леший говорил, что там вообще никого нет и переживать неочем. Они стали спорить и даже чуть не подрались. Нагорыч говорил, что зря Леший так сильно решил наказать людей, а Леший говорил, что так им и надо. А дом тем временем уже весь был объят онгём. Но в один момент Леший замолчал и знаком дал Нагорычу понять, чтобы тот тоже замолчал. Среди звуков пожара они услышали, как плакал ребёнок. Они несговариваясь бросились в горящий дом и вытащили из него всех его обитателей. Дом сгорел до тла. Было так горячо, что плавились камни. На одном из них даже остался след Нагорыча:

След Нагорыча

Так они здесь и живут. Леший всё время норовит припугнуть людей, чтобы те вели себя с бóльшим уважением к природе, а Нагорыч приглядывает не только за людьми, чтобы они не слишком портили природу, но и за Лешим, чтобы тот не наказывал их слишком строго. Они стараются не показываться на глаза, но иногда их можно услышать. Так что не пугайтесь, если в пустом парке, где кроме вас никого нет, вы вдруг услышите: “Берегите природу, мать вашу…”.

Similar Posts